Entdecke Veranstaltungen in Regensburg Alle Kultur Oekologie Soziales Kino

Unterstützen Sie unabhängigen Journalismus für Regensburg!

Hallo. Schön, dass Sie hier lesen oder kommentieren. Fast noch mehr freuen würden wir uns, wenn Sie die Arbeit von regensburg-digital mit einem kleinen (gern auch größerem) Beitrag unterstützen. Wir finanzieren uns nämlich nur zu etwa einem Drittel über Werbeanzeigen. Und für die gibt es bei uns auch ausdrücklich keine zusätzliche Gegenleistung, etwa in Form von PR-Artikeln oder Native Advertising.

Mehr als zwei Drittel unseres Budgets stammt aus Spenden – regelmäßige Beiträge von etwa 300 Mitgliedern im Verein zur Förderung der Meinungs- und Informationsvielfalt e.V.

Anders ausgedrückt: Wir bauen auf Sie – mündige Leserinnen und Leser, die uns freiwillig unterstützen. Seien Sie dabei – mit einem einmaligen oder regelmäßigen Beitrag. Herzlichen Dank.

Spenden Sie mit

Horror-Game „Sophia“ nutzt Schrecken im Blick

Computerspiele: Eye-Tracking zur Spannungserzeugung Ein Forscherteam der Universität Regensburg hat mit „Sophia“ ein neues Computerspiel entwickelt, das Eye-Tracking zur Spannungserzeugung einsetzt. Mit Hilfe eines Eye-Trackers wird dabei der Blick des Spielers in Echtzeit aufgenommen. Durch die Blickdaten werden wiederum verschiedene Events im Spiel ausgelöst. Der Prototyp von „Sophia“ wurde im Rahmen des Themenverbundes „Sehen und Verstehen“ an der Universität Regensburg umgesetzt. Das Entwicklerteam um Martin Dechant, Dr. Markus Heckner und Prof. Dr. Christian Wolff vom Lehrstuhl für Medieninformatik hatten zuvor in einem Eye-Tracking-Experiment die Grundlagen für ihre Entwicklung gelegt. Ob mit Maus, Joystick, Gamepad oder neuerdings durch Gesten: Bislang ließen sich Computerspiele nur durch bewusste Befehle steuern. Emotionen oder andere kognitive Leistungen des Spielers wurden bisher nicht erfasst oder genutzt. Gerade aber hier liegt viel Potential, digitale Spiele um spannende Interaktionsmöglichkeiten zu erweitern. Besonders vielversprechend erscheint das Genre der Survival Horror Games. Dabei handelt es sich um eine Spielart der Action Adventures, bei dem die Spielfigur Angriffe von Horrorgestalten abwehren muss, dabei aber auch Rätsel zu lösen hat und sich in der Regel durch eine komplexe Umwelt mit überraschenden und furchterregenden Effekten bewegt. Im Rahmen eines Eye-Tracking-Experiments haben Dechant, Heckner und Wolff untersucht, inwiefern sich der Blick eines Spielers ändert, wenn er in einem Survival Horror Game „bedroht“ wird. Dazu mussten zwölf Probanden einen Abschnitt eines bekannten Survival Horror Games meistern. Im Rahmen der Studie zeigte sich, dass das Blickverhalten der Spieler – abhängig vom Kontext – deutlich variiert. Anders ausgedrückt: Erkundet der Spieler die Spiele-Welt, so ist sein Blick weiträumig über den mittleren Bereich des Bildschirms verteilt. Wird der Spieler durch das Spiel bedroht, indem er beispielsweise durch ein Geräusch, die Musik oder visuelle Effekte vor einer Gefahr gewarnt wird, so passt er den Blick entsprechend der von ihm gewählten Taktik an. Bei Fluchtbewegungen richtet sich der Blick auf den Fluchtpunkt; versteckt sich der Spieler, so beginnt er, die potenzielle Richtung der Gefahr zu fokussieren. Allerdings ist dieses Verhalten offensichtlich vom Vorwissen, der Erfahrung im Umgang mit digitalen Spielen und nicht zuletzt durch die eigenen Vorzüge geprägt. Aufbauend auf diesen Ergebnissen wurde der Prototyp von „Sophia“ entwickelt, der Blickdaten auswertet und zur Spannungserzeugung heranzieht. Das Prinzip ist denkbar einfach: Der Computer beobachtet, wohin der Spieler sieht, um ihn noch besser erschrecken zu können. Die Blickverfolgung bzw. das Eye-Tracking dient also nicht nur der reinen Erfassung der Blickbewegung, wie sie für die Bewertung von Benutzerschnittstellen verwendet wird, sondern wird aktiv genutzt, um das Spielverhalten zu ändern. Die Blickdaten finden dabei auf verschiedenen Ebenen Anwendung. So wird beispielsweise das Sichtfeld des Nutzers an bestimmten Stellen eingeschränkt oder durch optische Täuschungen verzerrt, die sich genau am Blick des Spielers ausrichten. Zudem reagieren Objekte in der Spiele-Landschaft darauf, wenn der Spieler dieses Objekt lange genug mit den Augen fixiert. Außerdem ermöglichen die Blickdaten eine genauere Koordinierung von Ereignissen in der Spielwelt: Wo zuvor nur eine bestimmte Position der Spielfigur Ereignisse hervorgerufen hat, werden nun auch durch die Blickdaten unvorhergesehene Ereignisse ausgelöst. Sofern der Spieler seine Augen für einen Moment geschlossen hält, wird dies ebenfalls dazu genutzt, um den Spielablauf positiv oder negativ zu beeinflussen. Durch die Koppelung der Blickdaten an die akustische Umrahmung des Spiels wird der Nervenkitzel darüber hinaus noch gesteigert. Für die Entwicklung von „Sophia“ kam Unity (http://unity3d.com/) als Spiele-Engine zum Einsatz. Der stationäre Eye-Tracker RED des Unternehmens SensoMotoric Instruments (SMI, www.smivision.com/) aus Berlin, einem führenden deutschen Entwickler von Blickverfolgungsgeräten, liefert die Blickdaten für das Spiel, die in die Spiele-Engine integriert werden. Der Prototyp von „Sophia“ wurde erstmals im Juli 2013 im Rahmen der Messe „Games Bavaria“ in München vorgestellt. Eine weitere öffentliche Präsentation findet im September 2013 auf der Fachtagung „Mensch und Computer 2013“ in Bremen statt. Das Spiel soll nun in Kooperation mit SMI weiterentwickelt werden. Ein zusammenfassender Kurzbeitrag zu „Sophia“ unter: www.interaktivevielfalt.org/mensch-computer/programm/demo-kurzbeitrage/ Eye-Tracking an der Universität Regensburg: Die Medieninformatik an der Universität Regensburg setzt sich schon seit Jahren mit der Nutzung von Eye Tracking (Blickverfolgung) auseinander. Ein vergleichsweise neuer Bereich ist dabei die Koppelung von Blickverfolgung und Computerspielen. Denn noch bis vor kurzem waren Blickverfolgungsgeräte teure Spezialhardware, die in der Regel pro Gerät deutlich mehr als 20.000 Euro gekostet haben. Mittlerweile entsteht eine deutlich kostengünstigere Gerätegeneration, die Blickverfolgung auch für ambitionierte Gamer verfügbar werden lässt. Weiterführende Informationen zum Themenverbund „Sehen und Verstehen“ an der Universität Regensburg unter: www.uni-regensburg.de/philosophie-kunst-geschichte-gesellschaft/kunstgeschichte/sehen-und-verstehen/index.html

SUPPORT

Ist dir unabhängiger Journalismus etwas wert?

Dann unterstütze unsere Arbeit!
Einmalig oder mit einer regelmäßigen Spende!

Per PayPal:
Per Ãœberweisung oder Dauerauftrag:

 

Verein zur Förderung der Meinungs- und Informationsvielfalt e.V.
IBAN: DE14 7509 0000 0000 0633 63
BIC: GENODEF1R01

drin